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その武器をどんな業界でどのように利用しているのかを日々注目
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その武器をどんな業界でどのように利用しているのかを日々注目
“MADE IN JAPAN”の文化、特にエンタメに注目しています。
2020年の東京五輪を前に「日本が世界に誇れるものとは何か」を考えたり目にしたりする機会も多くなってきています。やはり、その中でも目立つのはエンタメではないでしょうか。リオ五輪の閉会式は記憶にも新しいですが、日本のアニメや漫画は世界に“日本”をアピールする大きな武器になっているのがよく分かります。その武器をどんな業界でどのように利用しているのかを日々注目していますし、とても面白いです。ゲーム業界でもIPコラボは主流になってきていますのでアンテナを張っています。
根本は全て私の育ってきた環境と性格なのですが、私が大きく成長したと思うのは学生時代にスポーツビジネスの実践型セミナーに通っていたときの経験です。
スポーツの仕事をしたいというものすごく熱量の高い学生や社会人が集まる中で、誰よりも負けたくないと日々感じていました。セミナーでは普通なら会えないような業界の方や、経験できないことを経験できる場を提供してもらいました。ただ、そこで提供してもらっているものをこなすだけではいつまでも周りと同じだと思い、その恵まれた環境を利用しながらもう1ステップ、2ステップを自分の力で広げなければという意識が根付きました。この意識が根付いたおかげで、会社での恵まれた環境の中でも成長し続ける姿勢を忘れずにいられるのだと思います。
自社ゲームのプロモーションは全てプロモーション部が担当しています。新規ユーザーを獲得することがミッションです。ターゲットユーザーを明確にし、そこに刺さるコンテンツや施策を日々考えています。
考え抜いた施策で、シナリオ通りにユーザー獲得ができたり、SNSでユーザーさんが喜んだりしてくれているときはすごく嬉しいですし、そこが面白いです。そして、それがそのまま難しさでもあります。何をしたら喜んでもらえるのか、心理を理解するのはとても難しいです。
個人的には、今までWEB広告・リアルイベント・TVCMなど一通りのオンライン・オフラインプロモーションを経験してきたので、引き出しが増えてきたことが実感でき、次のことを考えるのがとても楽しいです。
写真=三輪憲亮
青山学院大学卒業後、新卒で2014年、株式会社モブキャスト入社。
入社後は自社プラットフォームの運用業務に携わり、入社半年後~現在まで自社ゲームのプロモーションを担当。
※ 会社、役職、年齢など、記事内容は全て取材時のものです
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